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神游科技(中国)有限公司

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神游科技是全球三维动画先驱美国华裔颜维群博士(Dr.Wei Yen)和全球电子游戏产业先驱任天堂于2002年以对等方式投入资产而成立的电子游戏公司。 iQue的意思是超越智慧。

2003年神游机、2004年的小神游、2005年的神游DS、2006年的神游DSL, 神游科技以每年至少一款新品的速度将任天堂游戏机引入中国, 而且,实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月。 它发行行货的NDS,IDSL ,GBA与GBM,并参与开发简体中文版3DS游戏。

1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,包括黑白GB、彩色GBC,曾经由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。 行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。 万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。

2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右。 销量最大的是GBA,约40万台,但玩家所用多为烧录卡或盗版卡带。 2003年3月初,一则招聘启事出现于网上,招聘职位包括网络工程师、美术、英文和日文翻译、配音师等,工作地点在苏州。 招聘单位的名称并未出现,只是含糊地称为“某跨国游戏软件公司所属中国总公司,主要以研究、设计、开发制作三维动画应用软件及三维互动系统为主”。

颜维群与任天堂合资创办的神游科技(iQue),注册资本2800万美元,颜维群占股51%,任天堂投入技术、专利、软件版权等无形资产,占股49%。 神游的正式成立时间是2002年12月,其实2001年年底,颜维群已经在苏州成立筹备处。 核心技术团队很快组建起来,游戏工程部由上海汗匙想鸦育碧前高管章主签翁颖明领导 ,负责软件的移植、汉化及开发; 下属的另一个团队,由陈永智领导,负责硬件及系统研发。双方相互协作,又保持着相对独立的地位。

2003年9月24日,经过一年多的筹备,神游科技亮相,与任天堂发布联合公告,于10月中旬在中国推出“神游机”(iQue Player), 以任天堂N64为原型。 2003年11月,神游机上海首发。 神游机未能回本,研发中的“神游盒子”被取消。 神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC架构为基础。 2003年11月,神游机拒戒垫上海首发,成为2000年国家颁布“游戏机禁令”后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。

神游机未能回本,研发中的“神游盒子”被取消。 神游盒子是NGC的改造型号,正如神游机之于N64。神游机上市时,神游盒子已开始研发,以NGC架构为基础。

2004年6月,神游推出小神游GBA, 2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。2005年6月,神游官方宣布:“当iQue的GBA和SP行货上市以后, 水货产品在市场上已绝迹。” 小神游系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。

2004年10月,“神游在线”启动,玩家可以使用USB数据线将神游机连接至电脑, 用神游票的兑换码在线购买并下载游戏。 目标是将神游在线扩展为一个数字销售平台,类似“任天堂Steam”,将任天堂主机的游戏汇集于此,包括后来小神游、神游DS,以及胎死腹中的神游NGC、神游Wii。这张蓝图只完成了一角。

2004年10月15日,为了给即将发售的行货小神游SP造势,神游推出小神游SP预售活动, 引起国内玩家极大关注,截止发售日共被订出近1457台主机, 神游还特别订制了一台黄金LOGO版小神游SP作为此活动的大奖。 2004年10月27日 小神游SP正式发售,首发色为海蓝色,首周全国出货超20000台,可谓捷报先传。

2004年11月3日任天堂社长岩田聪、 综合开发本部部长竹田玄洋(N64\NGC系列电视主机综合事业部)、Pokemon社长石原恒和等多家第三方大手软件商一行七人造访iQue总部, 进行了为期四天的全封闭式会谈。2004年12月5日中国第一台限定版主机——中国龙小神游 SP推出, 由于限量供应,使得全国奇货可居。 2004年12月25日 神游己探乐宣布将举办iQue情侣秀 ,联合了国内包括三大门户在内的近50家媒体参与。

七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。 神游DSL上市前,岩田聪再次访问苏州,由颜维群陪同,前往上海观看神游DSL首发会。 DS系列销量超30万台,销售额4亿元。

2003年神游机、2004年的小神游GBA、2005年的神游DS、2006年的神游DSL, 任天堂以每年至少一款新品的速度将任天堂游戏机引入中国, 而且,实现了“全球同步”的承诺。神游DSL的上市与日本首发仅隔三个月。

2006年枣芝阿12月,Wii首发后不久,神游便开始为引进作准备。 游戏工程部负责Wii内容本土化,网络工程部负责Wii大陆服务器架设。 2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证,神游承诺:“中文版的任天堂Wii于08年在国内上市,辨润迎垫 不仅会引进国外大作,也会有国内研发产品,还会设立中文官网。”束泪

Wii的上市日期调整为2008年5月,《Wii Sports》、《Wii Play》中文版已完成,《马力欧银河》、《马力欧索尼克北京奥运会》汉化进度已过半。 Wii上市最佳时机是2008年北京奥运会期间。那时Wii已获3C认证,并拿下了中文《马力欧索尼克北京奥运会》的授权。 为配合发售,神游汉化了十款左右的中文版Wii游戏。 进入2008年,很多和文化产业有关的项目和产品的监管被收紧, 种种不利因素交叠在一起,Wii最终成为政策牺牲品。 如果2008年,Wii能够借着北京奥运的时机上市,后面的神游会完全不同。 结果为Wii所做的一切工作,都转换成了港版和台版的成果。 2008年7月,Wii在中国台湾发售。次年12月,Wii在中国香港发售。 Wii折戟大陆后不久,颜维群退出神游,将所有股份转售给任天堂。

2012年秋季,先后公布了港版3DS和神游版3DS XL,其中港版首次公布就拿出五款中文游戏, 神游则限定机外壳+两款下载版游戏,可谓气势汹汹。 第一波中文游戏就拿出来风格各异的五款游戏:包括核心成人化的生化危机启示录,任天堂的核心经典时之笛,全年龄蓝海战略任天猫狗, 全年龄看家游戏两款马力欧游戏,诚意十足照顾到了各种玩家。

台任和港任请到了任天堂史上第二个明星代言——S·H·E。在港台的电视广告上轮番轰炸。 行走到3DS时代,在任何程度上讲,中文游戏数量和速度都是完胜于之前20年的任何一个历史时期, 平均每1个多月都有一款繁简合版的中文游戏,每两三个月搭配一款港日游戏。

2016年年2月,任天堂香港开通微信。一周后,任天堂公布3DS游戏《宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版。《宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。

神游对于中国市场最大的功绩在于,成功将许多大中城市过去长期从事水货和盗版生意的非法经营者,逐步引导上了正轨渠道。 现阶段很多索尼游戏产品的加盟商,过去曾经是神游的经销商。

iQue神游一定要能向中国父母保证它的游戏都是精挑细选的,都是良性的,能帮孩子和青少年激荡潜能,超越智慧的。作为一个有社会责任感的游戏企业,让他们以客观的、积极的态度去接近并真正认识电子游戏,从而在这一过程中获得享受和超越智慧的提升。 人都有某种程度的叛逆性,爱做自己想做的事。但在自己做之前,人应该有一个自我判断的能力。国外的游戏市场经历了一段过程,使小孩子和青少年在他们父母的指导下,对游戏产品有了一个判断及自我控制的能力(同时国外孩子及青少年自我发展相对而言比国内早,早的多)。在中国,这个过程并不完整,或不存在。在此情况下,我的考虑标准一定要更高,一定要渐进地配合中国走过这个必定要走的新的历程。

iQue神游同时自行开发了最先进的软件及硬件物流和电子商务系统, 从制作,生产, 配送,到销售,采取流水线作业,本地化的价位-的理念。 iQue神游的总部选在中国苏州,我们要在这儿培养人才,扎下技术产品化、产品市场化的根,并从此把业务辐射到中国, 亚洲,世界的其他角落。 电子游戏是艺术和技术的结合。 研发人员、创造人员需要有一个静态的环境。没有蹲完马步就想练拳,是打不好的。自古高手练武功都爱跑到深山有它的道理。我如果能够把公司放到黄山上,我会把它放到黄山去。总部设在苏州,算是一种折中。因为一级城市人动得太快了,二级城市好一些。如果iQue只是作业务的,那总部应该放在上海或北京。可是她是艺术性的,创造性的事业;这是一个逆水行舟的事业。

IQUE之所以是任天堂的最佳合作伙伴,原因在于它在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄(即不受年龄限制、适合家庭健康娱乐)的绿色游戏为己任,任天堂仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守,由此也和IQUE神游的企业理念、和中国人的民族道德观具有可贵的一致性。高科技启发教育学专家、美国麻省理工学院的Seymour Papert教授根据多年的科学研究得出如下结论: 从对儿童及青少年的启发教育而言,必须绝对重视和利用好任天堂的游戏。

产品创意和先进的企业管理理念,配合本土文化的特色,开发提高现代家庭生活品质的优秀电子产品,并凭借自行开发的先进的软、硬件物流和电子商务系统,通过从开发、制作、生产到销售的一体化运营模式,充分发挥IQUE神游的产品理念--国际化的产品品质、本地化的消费价格。

IQUE神游在中国的总部--神游科技(中国)有限公司坐落于美丽的苏州,并以此为中心,将业务辐射到大中国区,利用市场化的过程及回馈,为中国的动画益智软件业带起种子效应,使中国的动画应用技术和产品制作能屹立于国际顶尖行列,为提高中国家庭生活品质、建设和睦社会、提高全民素质做出神游人的不懈努力,并最终将带有东方文明特色的产品推广至全球各地。

这个考虑有三种考量:第一种考量:盗版软件是否合法,如何抓,这是政府的考量,不是我的考量;第二种考量: 盗版软件对一个企业是否造成盈亏,应该是我的考量,可是当时也不是我最主要的考量;第三种考量:如果某些游戏平台在国外已经有很多不良的极端软件,而我在中国选用这些游戏平台的相容性,(在盗版一定发生的假设下: 盗版在全世界各个角落都发生, 只是程度多少的问题)就会使这些极端电子软件的盗版跟着这种游戏平台进入中国,这样的社会责任是我承担不起的。更直接地说,我明白盗版一定会存在, 如果我们的游戏平台在国外已经有很多不良的极端电子软件相容的话,这些极端电子软件经过我们的游戏平台和盗版软件的渠道进入游戏市场,我等于是负了一份我不能负的责任。这是我当初在挑选相容的游戏平台时最大的考量。